|
| 1 | +Title: Небольшие программы WebGL |
| 2 | +Description: Небольшие программы WebGL |
| 3 | +TOC: Небольшие программы WebGL |
| 4 | + |
| 5 | +В этой статье предполагается, что вы прочитали множество других статей, начиная с основ. Если вы их не читали, сначала начните с них. |
| 6 | + |
| 7 | +Я действительно не знаю, где разместить эту статью, потому что она преследует две цели. |
| 8 | + |
| 9 | +1. Показать вам небольшие программы WebGL. |
| 10 | + |
| 11 | + Эти методы очень полезны для тестирования чего-либо или при создании [MCVE for Stack Overflow](https://meta.stackoverflow.com/a/349790/128511) или при попытке выявить ошибку. |
| 12 | + |
| 13 | +2. Учимся мыслить нестандартно. |
| 14 | + |
| 15 | + Я надеюсь написать еще несколько статей на эту тему, которые помогут вам увидеть более широкую картину, а не просто общие закономерности. |
| 16 | + [Вот один](webgl-drawing-without-data.html). |
| 17 | + |
| 18 | +## Просто очищение |
| 19 | + |
| 20 | +Вот самая маленькая программа WebGL, которая действительно что-то делает |
| 21 | + |
| 22 | +```js |
| 23 | +const gl = document.querySelector('canvas').getContext('webgl'); |
| 24 | +gl.clearColor(1, 0, 0, 1); // red |
| 25 | +gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); |
| 26 | +``` |
| 27 | + |
| 28 | +Все, что делает эта программа, это очищает холст до красного цвета, но на самом деле она что-то делает. |
| 29 | + |
| 30 | +Подумайте об этом. Только с помощью этого вы действительно можете протестировать некоторые вещи. Допустим, вы выполняете |
| 31 | +[рендеринг текстуры](webgl-render-to-texture.html), но что-то не работает. |
| 32 | +Допустим, это так же, как пример [в этой статье](webgl-render-to-texture.html). |
| 33 | +Вы визуализируете один или несколько трехмерных объектов в текстуру, а затем визуализируете результат в куб. |
| 34 | + |
| 35 | +Вы ничего не видите. Ну, в качестве простого теста: прекратите рендеринг текстуры с помощью шейдеров, просто очистите текстуру до известного цвета. |
| 36 | + |
| 37 | +```js |
| 38 | +gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebufferWithTexture) |
| 39 | +gl.clearColor(1, 0, 1, 1); // magenta |
| 40 | +gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); |
| 41 | +``` |
| 42 | + |
| 43 | +Теперь выполните рендеринг с использованием текстуры из фреймбуфера. |
| 44 | +Ваш куб стал пурпурным? Если нет, то ваша проблема не в рендеринге текстурной части, а в чем-то другом. |
| 45 | + |
| 46 | +## Использование `SCISSOR_TEST` и `gl.clear` |
| 47 | + |
| 48 | +`SCISSOR_TEST` отсекает как рисование, так и очистку дочернего прямоугольника холста (или текущего фреймбуфера). |
| 49 | + |
| 50 | +Вы включаете "ножничный тест" с помощью |
| 51 | + |
| 52 | +```js |
| 53 | +gl.enable(gl.SCISSOR_TEST); |
| 54 | +``` |
| 55 | + |
| 56 | +а затем вы устанавливаете прямоугольник "scissor" в пикселях относительно нижнего левого угла. Он использует те же параметры, что и `gl.viewport`. |
| 57 | + |
| 58 | +```js |
| 59 | +gl.scissor(x, y, width, height); |
| 60 | +``` |
| 61 | + |
| 62 | +Используя это, можно рисовать прямоугольники с помощью `SCISSOR_TEST` и `gl.clear`. |
| 63 | + |
| 64 | +Пример |
| 65 | + |
| 66 | +```js |
| 67 | +const gl = document.querySelector('#c').getContext('webgl'); |
| 68 | + |
| 69 | +gl.enable(gl.SCISSOR_TEST); |
| 70 | + |
| 71 | +function drawRect(x, y, width, height, color) { |
| 72 | + gl.scissor(x, y, width, height); |
| 73 | + gl.clearColor(...color); |
| 74 | + gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); |
| 75 | +} |
| 76 | + |
| 77 | +for (let i = 0; i < 100; ++i) { |
| 78 | + const x = rand(0, 300); |
| 79 | + const y = rand(0, 150); |
| 80 | + const width = rand(0, 300 - x); |
| 81 | + const height = rand(0, 150 - y); |
| 82 | + drawRect(x, y, width, height, [rand(1), rand(1), rand(1), 1]); |
| 83 | +} |
| 84 | + |
| 85 | + |
| 86 | +function rand(min, max) { |
| 87 | + if (max === undefined) { |
| 88 | + max = min; |
| 89 | + min = 0; |
| 90 | + } |
| 91 | + return Math.random() * (max - min) + min; |
| 92 | +} |
| 93 | +``` |
| 94 | + |
| 95 | +{{{example url="../webgl-simple-scissor.html"}}} |
| 96 | + |
| 97 | +Не скажу, что этот конкретный вариант очень полезен, но все же его полезно знать. |
| 98 | + |
| 99 | +## Использование одного большого `gl.POINTS` |
| 100 | + |
| 101 | +Как показывает большинство примеров, наиболее распространенной задачей в WebGL является создание буферов. |
| 102 | +Поместите данные вершин в эти буферы. Создавайте шейдеры с атрибутами. Настройте атрибуты для извлечения данных из этих буферов. |
| 103 | +Затем нарисуйте, возможно, с униформой и текстурой, также используемыми вашими шейдерами. |
| 104 | + |
| 105 | +Но иногда хочется просто проверить. Допустим, вы хотите просто увидеть что-нибудь нарисованное. |
| 106 | + |
| 107 | +Как насчет этого набора шейдеров? |
| 108 | + |
| 109 | +```glsl |
| 110 | +// vertex shader |
| 111 | +void main() { |
| 112 | + gl_Position = vec4(0, 0, 0, 1); // center |
| 113 | + gl_PointSize = 120.0; |
| 114 | +} |
| 115 | +``` |
| 116 | + |
| 117 | +```glsl |
| 118 | +// fragment shader |
| 119 | +precision mediump float; |
| 120 | + |
| 121 | +void main() { |
| 122 | + gl_FragColor = vec4(1, 0, 0, 1); // red |
| 123 | +} |
| 124 | +``` |
| 125 | + |
| 126 | +И вот код для его использования |
| 127 | + |
| 128 | +```js |
| 129 | +// setup GLSL program |
| 130 | +const program = webglUtils.createProgramFromSources(gl, [vs, fs]); |
| 131 | + |
| 132 | +gl.useProgram(program); |
| 133 | + |
| 134 | +const offset = 0; |
| 135 | +const count = 1; |
| 136 | +gl.drawArrays(gl.POINTS, offset, count); |
| 137 | +``` |
| 138 | + |
| 139 | +Не нужно создавать буферы, не нужно настраивать униформы, и мы получаем одну точку в середине холста. |
| 140 | + |
| 141 | +{{{example url="../webgl-simple-point.html"}}} |
| 142 | + |
| 143 | +> ПРИМЕЧАНИЕ. Safari до 15 версии не прошел [тесты на соответствие WebGL](https://www.khronos.org/registry/webgl/sdk/tests/conformance/rendering/point-no-attributes.html?webglVersion=1&quiet=0) для этой функции. |
| 144 | + |
| 145 | +О `gl.POINTS`: Когда вы передаете `gl.POINTS` в `gl.drawArrays` вам также необходимо установить размер в пикселях |
| 146 | +`gl_PointSize` в вашем вершинном шейдере. Важно отметить, что разные графические |
| 147 | +процессоры/драйверы имеют разный максимальный размер точек, который вы можете использовать. |
| 148 | +Вы можете запросить этот максимальный размер с помощью |
| 149 | + |
| 150 | + gl.POINTS в gl.drawArrays, gl_PointSize |
| 151 | +``` |
| 152 | +const [minSize, maxSize] = gl.getParameter(gl.ALIASED_POINT_SIZE_RANGE); |
| 153 | +``` |
| 154 | + |
| 155 | +Спецификация WebGL требует только максимальный размер 1.0. К счастью, |
| 156 | +[большинство, если не все графические процессоры и драйверы поддерживают больший размер](https://web3dsurvey.com/webgl/parameters/ALIASED_POINT_SIZE_RANGE). |
| 157 | + |
| 158 | +После того, как вы установили `gl_PointSize` затем, когда вершинный шейдер завершит работу, какое бы значение вы ни установили `gl_Position` |
| 159 | +преобразуется в пространство экрана/холста в пикселях, затем вокруг этой позиции генерируется квадрат, равный +/- gl_PointSize / 2 во всех 4 направлениях. |
| 160 | + |
| 161 | +Хорошо, я слышу, ну и что, кто хочет нарисовать одну точку. |
| 162 | + |
| 163 | +Ну а точки автоматически получают свободные [текстурные координаты](webgl-3d-textures.html). |
| 164 | +Они доступны во фрагментном шейдере с помощью специальной переменной `gl_PointCoord`. |
| 165 | +Итак, давайте нарисуем текстуру в этой точке. |
| 166 | + |
| 167 | +Сначала давайте изменим фрагментный шейдер. |
| 168 | + |
| 169 | +```glsl |
| 170 | +// fragment shader |
| 171 | +precision mediump float; |
| 172 | + |
| 173 | ++uniform sampler2D tex; |
| 174 | + |
| 175 | +void main() { |
| 176 | +- gl_FragColor = vec4(1, 0, 0, 1); // red |
| 177 | ++ gl_FragColor = texture2D(tex, gl_PointCoord.xy); |
| 178 | +} |
| 179 | +``` |
| 180 | + |
| 181 | +Теперь, чтобы упростить задачу, давайте создадим текстуру с необработанными данными, как описано |
| 182 | +[в статье о текстурах данных](webgl-data-textures.html). |
| 183 | + |
| 184 | +```js |
| 185 | +// 2x2 pixel data |
| 186 | +const pixels = new Uint8Array([ |
| 187 | + 0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF, // red |
| 188 | + 0x00, 0xFF, 0x00, 0xFF, // green |
| 189 | + 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, // blue |
| 190 | + 0xFF, 0x00, 0xFF, 0xFF, // magenta |
| 191 | +]); |
| 192 | +const tex = gl.createTexture(); |
| 193 | +gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex); |
| 194 | +gl.texImage2D( |
| 195 | + gl.TEXTURE_2D, |
| 196 | + 0, // level |
| 197 | + gl.RGBA, // internal format |
| 198 | + 2, // width |
| 199 | + 2, // height |
| 200 | + 0, // border |
| 201 | + gl.RGBA, // format |
| 202 | + gl.UNSIGNED_BYTE, // type |
| 203 | + pixels, // data |
| 204 | +); |
| 205 | +gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST); |
| 206 | +gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST); |
| 207 | +``` |
| 208 | + |
| 209 | +Поскольку WebGL по умолчанию использует текстурный блок 0, а униформы по умолчанию равны 0, больше нечего настраивать. |
| 210 | + |
| 211 | +{{{example url="../webgl-simple-point-w-texture.html"}}} |
| 212 | + |
| 213 | +Это может быть отличным способом проверить проблемы, связанные с текстурами. |
| 214 | +Мы по-прежнему не используем ни буферов, ни атрибутов, и нам не нужно искать и устанавливать какие-либо униформы. |
| 215 | +Например, если мы загрузили изображение, оно не отображается. Что, если мы попробуем шейдер выше, покажет ли он изображение в точке? |
| 216 | +Мы выполнили рендеринг текстуры, а затем хотим просмотреть текстуру. |
| 217 | +Обычно мы настраиваем некоторую геометрию с помощью буферов и атрибутов, |
| 218 | +но мы можем визуализировать текстуру, просто показывая ее в этой единственной точке. |
| 219 | + |
| 220 | +## Использование нескольких одиночных `POINTS` |
| 221 | + |
| 222 | +Еще одно простое изменение в приведенном выше примере. Мы можем изменить вершинный шейдер на этот |
| 223 | + |
| 224 | +```glsl |
| 225 | +// vertex shader |
| 226 | + |
| 227 | ++attribute vec4 position; |
| 228 | + |
| 229 | +void main() { |
| 230 | +- gl_Position = vec4(0, 0, 0, 1); |
| 231 | ++ gl_Position = position; |
| 232 | + gl_PointSize = 120.0; |
| 233 | +} |
| 234 | +``` |
| 235 | + |
| 236 | +атрибуты имеют значение по умолчанию `0, 0, 0, 1,` поэтому даже с этим изменением, приведенные выше примеры все равно продолжат работать. |
| 237 | +Но теперь мы получаем возможность устанавливать позицию, если захотим. |
| 238 | + |
| 239 | +```js |
| 240 | ++const program = webglUtils.createProgramFromSources(gl, [vs, fs]); |
| 241 | +const positionLoc = gl.getAttribLocation(program, 'position'); |
| 242 | + |
| 243 | +... |
| 244 | + |
| 245 | ++const numPoints = 5; |
| 246 | ++for (let i = 0; i < numPoints; ++i) { |
| 247 | ++ const u = i / (numPoints - 1); // 0 to 1 |
| 248 | ++ const clipspace = u * 1.6 - 0.8; // -0.8 to +0.8 |
| 249 | ++ gl.vertexAttrib2f(positionLoc, clipspace, clipspace); |
| 250 | + |
| 251 | +* const offset = 0; |
| 252 | +* const count = 1; |
| 253 | +* gl.drawArrays(gl.POINTS, offset, count); |
| 254 | ++} |
| 255 | +``` |
| 256 | + |
| 257 | +Прежде чем мы запустим, давайте уменьшим точку. |
| 258 | + |
| 259 | +```glsl |
| 260 | +// vertex shader |
| 261 | + |
| 262 | +attribute vec4 position; |
| 263 | ++uniform float size; |
| 264 | + |
| 265 | +void main() { |
| 266 | + gl_Position = position; |
| 267 | +- gl_PointSize = 120.0; |
| 268 | ++ gl_PointSize = 20.0; |
| 269 | +} |
| 270 | +``` |
| 271 | + |
| 272 | +И давайте сделаем так, чтобы мы могли установить цвет точки. (примечание: я вернулся к коду без текстуры). |
| 273 | + |
| 274 | +```glsl |
| 275 | +precision mediump float; |
| 276 | + |
| 277 | ++uniform vec4 color; |
| 278 | + |
| 279 | +void main() { |
| 280 | +- gl_FragColor = vec4(1, 0, 0, 1); // red |
| 281 | ++ gl_FragColor = color; |
| 282 | +} |
| 283 | +``` |
| 284 | + |
| 285 | +и нам нужно найти местоположение цвета |
| 286 | + |
| 287 | +```js |
| 288 | +// setup GLSL program |
| 289 | +const program = webglUtils.createProgramFromSources(gl, [vs, fs]); |
| 290 | +const positionLoc = gl.getAttribLocation(program, 'position'); |
| 291 | ++const colorLoc = gl.getUniformLocation(program, 'color'); |
| 292 | +``` |
| 293 | + |
| 294 | +И используем их |
| 295 | + |
| 296 | +```js |
| 297 | +gl.useProgram(program); |
| 298 | + |
| 299 | +const numPoints = 5; |
| 300 | +for (let i = 0; i < numPoints; ++i) { |
| 301 | + const u = i / (numPoints - 1); // 0 to 1 |
| 302 | + const clipspace = u * 1.6 - 0.8; // -0.8 to +0.8 |
| 303 | + gl.vertexAttrib2f(positionLoc, clipspace, clipspace); |
| 304 | + |
| 305 | ++ gl.uniform4f(colorLoc, u, 0, 1 - u, 1); |
| 306 | + |
| 307 | + const offset = 0; |
| 308 | + const count = 1; |
| 309 | + gl.drawArrays(gl.POINTS, offset, count); |
| 310 | +} |
| 311 | +``` |
| 312 | + |
| 313 | +И теперь мы получаем 5 точек с 5 цветами, и нам по-прежнему не нужно настраивать какие-либо буферы или атрибуты. |
| 314 | + |
| 315 | +{{{example url="../webgl-simple-points.html"}}} |
| 316 | + |
| 317 | +Конечно, это **НЕ** тот способ, которым вы должны рисовать много точек в WebGL. |
| 318 | +Если вы хотите нарисовать много точек, вам следует сделать что-то вроде установки |
| 319 | +атрибута с позицией для каждой точки и цветом для каждой точки и нарисовать все точки за один вызов отрисовки. |
| 320 | + |
| 321 | +НО!, для тестирования, для отладки, для создания [MCVE](https://meta.stackoverflow.com/a/349790/128511) |
| 322 | +это отличный способ **минимизировать** код. В качестве другого примера предположим, |
| 323 | +что мы рисуем текстуры для постобработки и хотим их визуализировать. |
| 324 | +Мы могли бы просто нарисовать по одной большой точке для каждой, |
| 325 | +используя комбинацию этого примера и предыдущего с текстурой. |
| 326 | +Не требуется никаких сложных действий с буферами и атрибутами, |
| 327 | +что отлично подходит для отладки. |
0 commit comments